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云游戏破茧而出,一级市场投资机会几何?

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疫情仍在持续,对于投资机构而言也是一次不小的“突击考试”。如何发现、投资并携手同行一批拥有快速成长潜力且遇突发事件依然“临危不乱”的优秀企业,也是每家机构要回答自己的重要课题。彬复资本的投资方法论一贯坚持以行业研究为先、为重,此次我们将整理过去一段时间完成的多个行业报告作为“春季研究系列”集中发布,今天是第一篇“云游戏研究”,请大家批评指正。

 

  • 云游戏是以云计算为基础的游戏方式,其降低了用户参与游戏的硬件门槛、增强了游戏的互动性。

  • 近年来,得益于算力成本下降、网络环境改善等变化,使云游戏具备了规模化运营的条件,谷歌、微软、英伟达等各路巨头纷纷入局。

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  • 云游戏的发展可以分为三个阶段:完善用户体验、降低运营成本、发展云原生游戏,目前行业处于起步阶段,核心在于通过技术实现“以更低的成本给予用户更优质的游戏体验”。

  • 2020年是云游戏规模化运营的起点,中国可能是全球最适合发展云游戏的国家,流量平台、游戏厂商、网吧等相关方都将面临云游戏带来的机遇和挑战。

     

对投资机构而言,云游戏已破茧而出,一级市场是否进入了投资布局的窗口期?

 

云游戏降低了用户参与游戏的硬件门槛

 

当你拿着新买的Mate 30 Pro在地铁站候车时,想起了《Dota 2》;当你掏出高配版iPad Pro 12.9在星巴克小憩时,想起了《古墓丽影:崛起》;当你辛苦工作后准备合上仅1.09kg的X1 Carbon时,想起了《杀出重围:人类分裂》。你只能想想而已。

 

云游戏的出现,使得玩家不再受困于上述场景。

 

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。(摘自百度百科)

 

图:云游戏运行示意图

 资料来源:彬复资本

 

OnLive是最早将云游戏概念带入大众视野的公司。

 

2009年3月,全球游戏开发者大会(GDC 2009)在旧金山举办,成立6年有余的云游戏服务商OnLive现场演示了当时对硬件相当挑剔的游戏《孤岛危机》,成为当届展会的最大亮点。今天,我们对于各类云服务已习以为常,但十多年前的参会者甚至扒开了OnLive展位的墙壁——看看这群“疯子”是否作弊了?

 

2010年6月,美国版OnLive云游戏平台正式上线。

 

2011年1月,名为“无影不灭的传说”的楼主在百度贴吧“ps3吧”中发布了题为“OnLive的到来意味着家用游戏机淘汰”的贴子,内写到“现在家用游戏机玩游戏最牛,但OnLive的到来会淘汰家用游戏机。所以大家要有这个心理准备,下一代主机真正意义其实就是OnLive。现在没入手PS3的千万不要入手,我的忠告,不信查查OnLive百科。”

……

 

2015年4月,索尼正式宣布收购OnLive的140项专利技术等资产,同时OnLive服务在当月30日正式关闭。正式运营不足60个月,第一代云游戏巨头便黯然离场,令人唏嘘。

 

OnLive缘何成为“先发烈士”?生不逢时,环境所致。由于当年算力成本高、带宽成本高、网络状况不佳等原因,使得用户在支付较高的费用后只能获得卡顿的体验。据公开资料显示,OnLive全球同时在线用户最高仅1,600人,且大多为免费体验用户,远无法覆盖公司每月500万元的成本支出。

 

近几年互联网等巨头纷纷入局云游戏

 

OnLive关闭服务的两年后,英伟达、谷歌、微软、腾讯等各路巨头纷纷公布云游戏计划,GeForce Now、Stadia等平台于近期正式上线运营,可以预见2020年是云游戏规模化运营的起点。

 

表:全球主要云游戏平台及重要事件一览

资料来源:彬复资本根据公开资料整理

 

OnLive“生不逢时”,此刻巨头们是否“恰逢其时”?
 
我们认为,算力成本下降并趋稳、网络环境改善、用户订阅付费消费习惯养成等变化,使云游戏具备了规模化运营的条件。

 

1.  算力成本下降

 

显卡是云游戏服务器的重要组件,商用显卡的售价高达数万元。显卡算力成本下降,则云游戏平台运营成本同步下降,使得规模化运营云游戏成为一门“经济”的生意。

 

以英伟达和AMD的单芯片旗舰显卡为例,2007至2018年期间,英伟达每秒GFLOPS成本由2.21美元降至0.07美元,AMD每秒GFLOPS成本由0.44美元降至0.05美元。(注1:计算方式为旗舰显卡的售价/每秒GFLOPS。FLOPS指每秒浮点运算次数,GFLOPS指10亿次浮点运算。注2:英伟达和AMD的FLOPS不能直接比较。)

数据来源:彬复资本根据公开资料整理

 

2.  网络环境改善

 

以中国的网络环境为例。

 

近年政策推动下,我国2018年固定宽带月户均支出仅为2014年的十分之一,相应的下载速度则达到2014年的4倍之多。移动数据流量资费同样大幅降低。未来,随着基础网络设施持续优化、商用5G规模化铺开,我国互联网的提速降费或仍将持续。

 

数据来源:《中国互联网行业发展态势暨景气指数报告》

 

3.  用户订阅付费消费习惯养成

 

同样以中国消费者为例。

 

目前云游戏的主要收费方式是订阅制或按时长收费。近几年,国内用户已逐渐养成订阅制等消费模式,参考视频网站付费会员规模增长,爱奇艺和腾讯的付费会员数量分别由2016年第二季度的2,200万、2,000万增长至2019年第二季度的1亿、9,690万。

 

数据来源:彬复资本根据公开资料整理

 

产业发展初期,各方比拼技术

 

云游戏的发展会分为三个阶段:第一阶段是完善用户体验,做到云游戏与本地游戏体验一致,主要包括游戏部署速度、延迟、流畅度、操作感知等方面;第二阶段是确保用户体验不受损害的情况下,通过规模化运营大幅降低单位运营成本,实现商业模式的稳定闭环;第三阶段是发展云原生游戏,进一步提升用户体验、降低运营成本,并通过玩法创新推动游戏行业的发展。
 
云游戏公司是否能够顺利跨越上述第一和第二阶段,极大取决于其基础资源以及底层技术架构。例如,我们在调研中发现有些公司通过硬件堆叠和算力冗余实现优质的用户体验,这本身是不经济的,其成本甚至可能高于用户本地游戏的成本,这些公司在后续规模化竞争时将不具备成本优势,甚至规模越大亏损越多。又如,我们还发现很多公司通过自建服务器的方式降低运营成本,这些服务器大多采用英伟达的民用显卡,但英伟达并不允许民用显卡进服务器机房,而应采用价格较贵的商用显卡。因而,由此构建的成本优势可能无法长期持续。
 
好的云游戏底层技术,应同时兼顾更好的游戏体验和更低的运营成本。根据我们与国内主要云游戏创业公司及公有云服务商的交流,目前云游戏的技术方案主要如下:

 

资料来源:彬复资本根据行业调研整理

    

上述Windows体系的方案中,类容器方案(也有称之为进程隔离方案)是开发难度最高的,但其具备调度灵活、运营成本较低的优势,或将成为云游戏的主要技术方案。国内创业公司大多选取虚拟机的方案,该方案开发难度较低,游戏兼容性较好,但在同等服务器硬件配置的条件下,其算力冗余较大,运营成本不具优势。在实践中,可以考虑将两者混合部署,如在游戏云化适配压力较大时,先通过虚拟机方案上线,后在完成云化适配后转为类容器方案。

 

此次调研期间,我们在上海地区对国内正在运行的4个云游戏平台进行了为期一周的测试,选择场景为办公4G、地铁4G、办公Wifi、公共Wifi、家庭Wifi,每一个场景均选择3个时间段(9:00-10:30;12:00-13:30;19:00-20:30)。受篇幅所限,我们仅列示各平台各项最终评分,不再展示细节数据,感兴趣的朋友可以通过留言等方式联系作者,进一步沟通。

 

表:云游戏平台测试评分

资料来源:彬复资本根据测试数据整理

 

根据测试结果,除了A平台(测试阶段)以外,其他平台的体验均难以让用户满意。需要说明的是,云游戏的用户体验与同时在线人数、服务器部署数量和距离等均有较大关联,上述测试只是我们调研的一个组成部分,并非仅以此判断各家技术方案的优劣。

 

云游戏对中国游戏产业的影响

 

1.  中国可能是全球最适合运营云游戏的国家

 

我们先来看一下全球信息提供商HIS Markit做出的云游戏市场规模预测。

 

数据来源:IHS Markit

 

根据IHS Markit的报告,云游戏这一新兴产业将在未来几年进一步增长:到2019年底,市场总规模会首次突破5亿美元,到2023年年底的时候将达到25亿美元。IHSMarkit的分析师Piers Harding-Rolls指出,由于该行业刚起步,混乱和野蛮发展会“明显滞后”,也就是说游戏玩家需要更多的时间来适应这个市场。

 

2023年全球市场规模25亿美元,这和巨头纷纷入局的景象形成了较大的反差。据说,华尔街有很多机构对于云游戏这一“新鲜事物”本身持保守的态度。我们认为,这和以美国和欧洲等地的游戏市场现状有很大的关系。以美国为例,主机游戏占据市场份额超过50%,而目前每台主机的价格在300-500美元之间,那么问题就来了:

(1)平时大家主要是坐在电视机前用主机是连接固网玩游戏的,这种场景下云游戏的体验并不会更好;

(2)主机价格不贵且普及度较高,而云游戏的价格并不便宜(有些游戏需要额外支付费用)。

 

数据来源:川财证券研究所

 

由于各种原因,中国的游戏玩家更倾向于使用电脑和手机/Pad玩游戏,即使2014年以Xbox为首的游戏主机开始进入中国市场后,主机游戏的市场占比仍非常低,主要集中在少数硬核玩家中。于是,端游成为了中国云游戏产业的重要突破口之一。下图可见,中国端游用户超过1.5亿,网吧用户近1.2亿,主要原因在于许多端游对于PC的硬件配置很高,而硬件更新淘汰的速度也较快,很多用户不愿意花费上万元购买一台游戏电脑,而后2-3年再做更换。因此,去网吧成为了大多数端游用户的主要选择——即使近年来全国网吧数量呈下降趋势,但网吧用户却没有显著减少。云游戏的出现,给予了端游用户更多的选择——我们可以在一台低配置的笔记本上体验大型端游甚至主机游戏,我们可以在手机/Pad上体验到端游,而不用跑去网吧或购买昂贵的游戏本。

 

此外,手机/Pad作为云游戏的主要体验设备,或许美国用户不愿意在手机/Pad上体验主机游戏,但中国用户却是习以为常,2018年中国手游用户数量达到6.1亿,位列全球之首。

 

数据来源:中国音数协游戏工委、伽马数据、Gpc&cng,彬复资本整理

 

假设不考虑云游戏衍生出新的商业模式或市场环境发生变化,以现有的收费模式为基础,我们中性预测未来2-3年内中国云游戏市场规模将超过百亿元。

 

2.  流量平台具备成为游戏平台的潜力
 
类似于今日头条、B站、抖音、爱优腾等流量平台,具备成为游戏平台的可能,事实上部分平台已经有所行动。
 
我们打开今日头条,发现一则不错的游戏推送,点击后转入了应用商店;我们浏览抖音,看到一条有趣的游戏视频,点击后视频暂停,再次点击视频继续播放;我们打开B站,同样的推送,同样的应用商店。多一道的转换,多一次流失,为什么我们在点击游戏广告或视频时,不能进入游戏试玩?甚至是直接进入完整的游戏世界呢?
 
云游戏使其成为可能。云游戏生态下,流量平台将不仅仅是游戏的宣传推广渠道,而可以切切实实的成为游戏平台——即点即玩、无需转换。
 
可以预见,流量平台和应用商店之间将会展开博弈(或融合),云游戏平台和传统游戏分发渠道也会展开博弈(或融合)。
 
3.  云原生游戏将是游戏厂商的重要战略布局
 
什么是云原生游戏?云原生游戏的技术路径是什么样的?目前没有标准答案。有人说,如果我们直接抛弃终端(如手机)的算力,这是不经济的,这是为了云游戏而云游戏,因此云原生游戏会同时应用到云端和终端的算力。也有人说,云原生游戏的主要算力就应该放在云端,对终端算力要求越低,终端的数量就会越多,云原生游戏将通过分层渲染、游戏服务器和云服务器整合等方式提升用户体验、降低运营成本。
 
谁对谁错?或许都对?或许都错?时间会给出答案。
 
可以肯定的是,云原生游戏是游戏厂商对未来的重要战略布局,其价值体现在:
(1)策划游戏时无需考虑平台兼容性问题,潜在用户规模扩大;
(2)开发游戏时可以适当降低对市场上主流的硬件配置的顾虑,潜在用户规模扩大;
(3)游戏玩法多样化,例如“万人吃鸡”成为可能;
(4)游戏直播平台,用户可以直接参与到游戏主播正在进行的对战中去,增强游戏的互动性和可玩性,“看”和“玩”相互促进;
(5)提升VR、AR等游戏的体验;等等。
 
与某国内头部游戏公司就此沟通,他们也已经在行动了。
 

4.  网吧,在后退中寻找新的机遇

 
前文所述“云游戏的出现,给予了端游用户更多的选择”,这种选择自然也包括“不去网吧”。但中国的网吧就此Game Over了么?不尽然,在我们调研期间,网吧被多次提起——以合作伙伴的身份。
 
第一种模式是云游戏平台将网吧的闲置算力作为其云端算力,这不仅降低了云游戏平台的服务器部署及运营成本,也缓解了网吧主的经营的压力——闲置的机器产生收入了。长期来看,我们对该模式保持中性态度,主要原因是:
(1)云游戏的高峰时间段和网吧的高峰时间段是重叠的;
(2)云游戏产业度过初期阶段后,平台间必有一番“厮杀”,目前2C的创业公司会面临来自腾讯、小米、阿里等巨头的竞争压力,而巨头会更加倾向于稳定的云服务体系(公有云或自建云)。
 
第二种模式是云化网吧的电脑,网吧无需承担高配置游戏电脑的采购和运维成本,而仅仅通过一个成本较低的机顶盒即可向用户提供服务。未来,网吧出售的将不仅仅是“硬件算力”,而是更优质的游戏体验和社交环境。
 
无论是哪种模式,我们认为现有的头部网吧生态技术服务商,如顺网科技、云更新,都会具备非常大的竞争优势。

 

云游戏是消费级产品云生态的试金石

 

云游戏,仅仅只是云游戏么?

 

云计算被规模化应用后,理论上任何消费级软件都可以“云化”,从而构建基于屏幕的“云生态”。为什么你的笔记本市价是1.5万而他的是5千?为什么你的手机市价2千而他的是8千?除了品牌、系统等不同外,主要区别在于硬件配置,终端算力的差异导致了“屏幕”的价格差异。未来云计算被规模化应用后(传输数据à传输算力),终端本身的硬件算力差异将被弱化。我们以谷歌作为假设案例,谷歌拥有安卓系统,却无法真正掌握终端的算力,因此谷歌或将借助云游戏推动建立“安卓+屏幕”的消费级云生态——既然无法掌握硬件,那就跳开硬件。

 

云游戏技术要求高,且有商业模式,是“云生态”最好的试金石。其一,云游戏在消费级软件中对于延迟、计算、传输等要求是较高的,越是大型的游戏其要求越高,如果云游戏能够在可控的成本内提供较好的用户体验,则理论上其他消费级软件都可以被云化,包括办公软件、电商平台等。其二,云游戏本身是具备商业模式的。

 

云游戏投资策略:技术领先的2B服务商

 

中国云游戏行业正越来越多的受到资本方和产业方的关注,根据我们了解到的信息,业内相关公司的融资情况如下表所示,其中多家公司本轮融资已接近完成。

 

表:部分云游戏公司的融资情况

资料来源:彬复资本根据行业调研整理
注1:以上公司正处于融资窗口期,“拟估值”一栏为正在融资的估值。
注2:近期彬复资本联合产业方已完成对蔚领时代的新一轮融资,具体信息后续再行发布。

 

谈及一级市场的投资策略时,彬复资本刘誌觅表示:“新消费是彬复资本的两大投资方向之一,文体娱是其中重要的细分领域,经过这些年的投资布局,我们已经建立了由线上至线下、由国内至海外的大文体生态,其中部分公司已成为国内该行业的唯一龙头企业。云游戏是我们非常关注的赛道,其与我们已投的电竞内容服务商大神电竞、智慧大屏生态伙伴淘景立画(国内)和视若飞(全球),以及彬复伙伴VG电子竞技俱乐部等都有很强的协同性。

 

现阶段,一级市场的投资人可以更加关注优质的云游戏2B技术服务公司主要原因是:

(1)目前2C的创业公司普遍存在内容版权风险。我们在调研过程中,发现有版权方提出向2C的云游戏平台收取单个游戏数百万版权费的情况。

(2)云游戏处于发展阶段,中长期来看,巨头们会陆续发力,随着未来内容、渠道和运营等环节的竞争加剧,直接面向用户的创业公司会面临比较大的竞争压力,用户的忠诚度不会太高。”

 

2020年,云游戏的序幕已拉开,谁会成为主角?我们拭目以待。